Рус Eng Cn 翻译此页面:
请选择您的语言来翻译文章


您可以关闭窗口不翻译
图书馆
你的个人资料

返回内容

Теоретическая и прикладная экономика
Правильная ссылка на статью:

Источники роста экономики в ХХI веке: индустрия видеоигр

Ильянов Дмитрий Сергеевич

Лаборант-исследователь, Институт экономической политики и проблем экономической безопасности Финансового университета при Правительстве РФ

125993, Россия, г. Москва, ул. Ленинградский Проспект, 49

Ilyanov Dmitrii Sergeevich

Laboratory Associate, Institute of Economic Policy and Problems of Economic Security of Financial University under the Government of the Russian Federation

125993, Russia, g. Moscow, ul. Leningradskii Prospekt, 49

DSIlyanov@fa.ru
Чернышева Татьяна Константиновна

Стажер-исследователь, Институт экономической политики и проблем экономической безопасности Финансового университета при Правительстве РФ

125993, Россия, г. Москва, ул. Ленинградский Проспект, 49

Chernysheva Tatiana Constantinovna

Intern Researcher, Institute of Economic Policy and Economic Security Problems of Financial University under the Government of the Russian Federation

125993, Russia, g. Moscow, ul. Leningradskii Prospekt, 49

TKChernysheva@fa.ru
Юревич Максим Андреевич

Научный сотрудник, Финансовый университет при Правительстве РФ

125993, Россия, г. Москва, ул. Ленинградский Проспект, 49

Yurevich Maksim Andreevich

Scientific Associate, Financial University under the Government of the Russian Federation

125993, Russia, g. Moscow, ul. Leningradskii Prospekt, 49

mayurevich@fa.ru

DOI:

10.25136/2409-8647.2020.3.31693

Дата направления статьи в редакцию:

11-12-2019


Дата публикации:

09-09-2020


Аннотация: Основной целью настоящего исследования является выявление тенденций и перспектив развития индустрии видеоигр в Российской Федерации. В работе проведен анализ истории становления рынка видеоигр с выявлением устойчиво сформировавшихся тенденций его развития. Проанализирована динамика выручки игровой индустрии в распределении по сегментам, а также выделена доля, которую занимают видеоигры на рынках стран-членов Евразийского экономического союза. Проведен сравнительный анализ выручки мировой игровой индустрии по всем сегментам (игры для смартфонов, планшетов, ПК и т.д.) с ВВП некоторых стран-участниц ЕАЭС за семилетний период, а также составлен прогноз динамики выручки игровой индустрии по сегментам. В целом, выручка от игровой индустрии в мире увеличилась на 115% за последние 7 лет и составила 151,9 млрд долл. Проанализировано текущее состояние рынка видеоигр в Российской Федерации: объем российского рынка видеоигр за последние 5 лет вырос почти в два раза и составил 1,9 млрд долл. В результате проведенного исследования были выявлены ключевые риски, которые могут негативно повлиять на развитие индустрии видеоигр. Авторы пришли к выводу, что несмотря на существующие риски, в ближайшее время можно ожидать динамичный рост сегмента массовых многопользовательских онлайн-игр и его аудитории, а также рост мобильных платформ: к 2022 году сегмент игр для мобильных устройств может занять половину всего рынка игр.


Ключевые слова:

индустрия видеоигр, рынок IT-услуг, особый сектор экономики, персональный компьютер, игровые консоли, мобильные устройства, инновации, выручка игровой индустрии, цифровизация, компьютерные технологии

Статья подготовлена в рамках государственного задания Правительства Российской Федерации Финансовому университету на 2020 г. по теме «Технологические, структурные и социальные факторы долгосрочного экономического роста» (АААА-А19-119080990043-0).

Abstract: This article focuses on determination of trends and prospects for the development of video game industry in the Russian Federation. Analysis is conducted on evolution of the video game market and trends that established thereof. The author examines the dynamics in gaming industry revenue allocated by segments, and the share held by video games on the markets of the Eurasian Economic Union member-states. The author carries out a comparative analysis of the revenue of the global gaming industry for all segments (games for smartphones, tablets, PC, etc.) with GDP of some EAEU member-states for the 7-year period, and as well as makes a forecast of the dynamics of revenue of gaming industry by the segments. The overall revenue obtained from the global gaming industry has increased by 115% in the past 7 years and account to $ 151.9 billion. The article explores the current state of video game market in the Russian Federation, which almost doubled in the past 5 years and accounts to $ 1.9 billion. The key risks that can negatively affect the development of video game industry are identified. The conclusion is made that despite the existing risks, a dynamic increase in the segment of mass multiuser online games and its audience should be expected in the nearest future; by 2022, the segment of games for mobile devices could take up to half of the entire gaming market.


Keywords:

game industry, IT-services market, special sector of the economy, personal computer, game console, mobile device, innovation, revenue of the gaming industry, digitalization, computer technology

Введение

В настоящее время видеоигры являются одним из самых динамично развивающихся IT-рынков в мире. Данный факт неудивителен: игровая индустрия существует уже несколько десятилетий и охватывает широкий спектр платформ, начиная с аркадных автоматов до портативных консолей и мобильных устройств. Так, в 2019 году капитализация мирового рынка видеоигр составила $152,1 млрд, что на 9,6% больше, чем в 2018 году. В Российской Федерации индустрию видеоигр можно считать довольно противоречивым сектором экономики, поскольку, с одной стороны, объем рынка приближается к $2 млрд, а с другой стороны – данный экономический сектор в настоящее время не имеет должного нормативно-правового регулирования, а также отсутствует статистический учет производителей видеоигр. [3]

Целью настоящего исследования является анализ существующих тенденций и выявление перспектив развития индустрии видеоигр в Российской Федерации. В работе применяются следующие методы исследования: сравнительный анализ, методы экономического анализа, статистические методы и метод графического представления результатов.

История возникновения и развития индустрии видеоигр

История видеоигр берет свое начало в исследовательских лабораториях. Так, в 1952 году в рамках своей докторской диссертации профессор Кембриджского университета А.С. Дуглас создал «OXO» или «Крестики – нолики» для электронной вычислительной машины «EDSAC». В 1962 году Стив Рассел из Массачусетского технологического института изобрел компьютерную космическую боевую видеоигру для 18-битного мини-компьютера PDP-1 (Programmed Data Processor-1). Это была первая видеоигра, в которую можно было играть на нескольких компьютерных установках. В 1967 году разработчики из «Sanders Associates» под руководством Ральфа Генри Баера изобрели прототип многопользовательской системы видеоигр, в которую можно было играть по телевизору. Баер, которого называют отцом всех видеоигр, лицензировал свое устройство компании Magnavox, которая в 1972 году появилась на рынке в виде первой домашней консоли для видеоигр «Odyssey».

В 1983 году североамериканская индустрия видеоигр пережила серьезный кризис из-за ряда факторов, включая перенасыщение рынка игровых консолей, конкуренцию со стороны рынка компьютерных игр и наличие большого количества чрезмерно раскрученных и наряду с этим некачественных игр. Индустрия видеоигр начала постепенно восстанавливаться в 1985 году, когда в США появилась развлекательная система Nintendo Entertainment System (далее – NES). Японская компания «Nintendo», которая начинала свою деятельность как производитель игральных карт в 1889 году, выпустила ряд важных франшиз для видеоигр. Кроме того, «Nintendo» ввела различные правила в отношении сторонних игр, разработанных для ее системы, помогая бороться с некачественным программным обеспечением.

Благодаря скачку в компьютерных технологиях в конце XX века, пятое поколение видеоигр ознаменовало наступление трехмерной эры игр. В 1995 году в Северной Америке компания «Sega» выпустила свою систему «Saturn system» – первую 32-битную консоль, которая производила игры на компакт-дисках, а не на картриджах. В следующем году Nintendo выпустила свою 64-разрядную систему на основе картриджей-Nintendo 64. И, хотя Sega и Nintendo выпустили значительную долю высокорейтинговых 3D-игр, они не могли конкурировать со сторонней компанией «Sony», захватывающей рынки своей PlayStation. [13]

Иными словами «Sony» почти целиком захватила рынок, и вышедшая в 2000 году PlayStation2, способная проигрывать игры для PlayStation, стала самой продаваемой игровой консолью всех времен. PlayStation2 – первая консоль, воспроизводящая DVD-диски, – ознаменовала становление новой эпохи развития индустрии видеоигр. Таким образом, не выдержав конкуренции, компании «Sega» пришлось закрыть обслуживание своих консолей «Sega Dreamcast», выпущенных годом ранее, чем PlayStation2. [11]

В 2005 и 2006 годах Xbox 360 от «Microsoft», PlayStation3 от «Sony» и Wii от «Nintendo» положили начало современной эпохе игр с высоким разрешением. «Sony» впервые столкнулась с жесткой конкуренцией со стороны других компаний-производителей видеоигр.

К концу десятилетия видеоигры распространились на социальные медиа-платформы и мобильные устройства (к примеру, на «Facebook» и «iPhone»). По оценке экспертов, компания «Rovio», создавшая игру «Angry Birds» заработала в 2012 году 200 млн долл. Восьмое, текущее поколение видеоигр началось с выпуска Nintendo Wii U в 2012 году, а затем PlayStation4 и Xbox One в 2013 году. В 2016 году «Sony» выпустила более мощную версию своей консоли, названную Playstation 4 Pro – первую консоль, способную выводить видео в формате 4K. «Microsoft» выпустла свою готовую к 4K консоль Xbox One X в конце 2017 года. Благодаря своим обновленным консолям компании «Sony» и «Microsoft» в настоящее время нацелены на развитие технологии виртуальной реальности. [10]

Если провести систематизацию того, что происходило с индустрией видеоигр последние 5-10 лет, то можно обнаружить трансформацию в следующих ключевых аспектах [20]:

  • Бизнес-модель: разовая транзакция → подписной сервис.
  • Продукт: контент → социальная сеть.
  • Контент: разработчики → пользователи.
  • IP-адрес: внешние издатели → самостоятельное издание.
  • Платформа: выделенная → кросс-платформа + облако.
  • Маркетинг: традиционный → социальные сети.

Таким образом, можно заключить, что видеоигры с течением времени трансформировались из нетранспортабельного домашнего занятия во всеобщий досуг, доступный фактически в любом месте и в любое время (игры для мобильных устройств, планшетов и т.д.)

Анализ динамики и доли рынка видеоигр в мировой и отечественной экономике

В настоящее время игровая индустрия находится в самом центре бизнеса развлечений: по состоянию на 2019 год в мире насчитывалось более 2,5 млрд активных пользователей. В совокупности в 2019 году пользователями было потрачено на игры 152,1 млрд долл., что на 10,1% больше, чем в 2018 году. За последние 7 лет выручка от игровой индустрии в мире выросла на 115% (или на 81 млрд долл.) и составила 151,9 млрд долл. [16] Чтобы понять, какую роль играет «особый» сектор видеоигр как в мировой, так и в национальной экономике, проведем анализ динамики и доли рынка видеоигр. На рисунке 1 представлена динамика выручки игровой индустрии в распределении по сегментам, а также доля отдельных сегментов игровой индустрии в общей выручке в мире.