Рус Eng Cn 翻译此页面:
请选择您的语言来翻译文章


您可以关闭窗口不翻译
图书馆
你的个人资料

返回内容

利特拉
正确的文章链接:

在大都市的门槛上:新环境的视频游戏课程和经验

Timofeeva Oksana Aleksandrovna

ORCID: 0000-0001-9197-1969



111024, Russia, Moscow, highway Enthusiasts, 21

o.a.timofeyeva@gmail.com
Kushkin Nikita Aleksandrovich

ORCID: 0009-0002-7755-3802



111024, Russia, Moscow, highway Enthusiasts, 21

nikita7@yandex.ru

DOI:

10.25136/2409-8698.2023.9.44126

EDN:

YCRWBP

评审日期

21-09-2023


出版日期

28-09-2023


注解: 作为一项研究任务,作者试图从metaverses出现的一些先决条件的形成的角度来分析视频游戏的历史和视频游戏产业的发展。 该研究的时间框架涵盖了从20世纪40年代末到2010年代末的时期,即直到"metaverse"一词成为话语领域的重要组成部分的那一刻。
研究方法基于历史和遗传方法,使我们能够确定视频游戏行业和技术环境发展的阶段和特征,以及它们与大都市之间的因果关系。 这项科学研究的相关性是由于几个因素。 首先,在过去的两年中,科学和工业环境中用于metaverses的材料数量急剧增加。 其次,目前俄罗斯很少有科学研究出版物在其他领域(视频游戏,NFT,人工智能等)的发展背景下考虑元病毒现象及其起源。). 第三,在世界各地演讲者的言辞中,人们可以注意到metaverses和视频游戏的频繁组合,但是这两种现象仍然保持独立,并且不会相互减少,并且在未来,据推测,它们
追踪视频游戏产业在动力学中的形成,作者主张视频游戏的关键作用(作为软件和硬件的组合,通信策略,内容和语义组件等。)在metaverses的出现和发展。


出版日期:

大都市, 虚拟现实, 增强现实, 沉浸式环境, 数码化身, 电子游戏, 云游戏, 用户体验, 第二人生, COVID-19