Рус Eng Cn 翻译此页面:
请选择您的语言来翻译文章


您可以关闭窗口不翻译
图书馆
你的个人资料

返回内容

Теоретическая и прикладная экономика
Правильная ссылка на статью:

Анализ влияния системных ограничений на ключевые показатели функционирования игровой индустрии Китая

Цымляков Алексей Максимович

ORCID: 0009-0003-2546-4960

студент, кафедра мировой экономики, Национальный исследовательский университет «Высшая школа экономики»

101000, Россия, г. Москва, ул. Мясницкая, 20

Tsymlyakov Aleksei Maksimovich

Student, Department of World Economics, National Research University Higher School of Economics

101000, Russia, Moscow, Myasnitskaya str., 20

alextsymliakov2015@gmail.com

DOI:

10.25136/2409-8647.2024.1.70010

EDN:

DXVNBM

Дата направления статьи в редакцию:

29-02-2024


Дата публикации:

15-04-2024


Аннотация: Предмет настоящего исследования заключается в проведении изыскания, направленного на оценку функционирования и развития игровой индустрии Китая в условиях ограничений, вводимых китайским регулятором в отношении указанной индустрии. Соответственно, объектом настоящего исследования является игровая индустрия материкового Китая. Взор, в рамках данного изыскания, направлен именно на китайскую игровую индустрию постольку, поскольку именно китайский рынок, в рамках Азиатско-Тихоокеанского региона, является наикрупнейшим как по объему "в деньгах", так и по количеству пользователей игр – геймеров. Тем не менее, китайская игровая индустрия – единственный рынок в регионе (и в мире в целом), который уже на протяжении более чем 20 лет, с 2000 года, подвергается различного рода системным ограничениям и регуляциям. Фактически, китайская игровая индустрия является "полигоном", изучение которого представляется релевантным в рамках получения выводов, касающихся влияния вводимых государствами ограничений в отношении креативных индустрий, индустрий связанных с производством контента в целом, индустрии игр – в частности.  В рамках исследования была произведена сегментация и систематизация данных, касающихся введенных в отношении китайской игровой индустрии системных ограничений. Также, был произведен анализ динамики статистических данных по ключевым показателям функционирования игровой индустрии. Научная новизна работы состоит в попытке оценить потенциальное влияние введения тех или иных ограничений, наложенных на игровую индустрию Китая, на ключевые показатели функционирования данной индустрии. В рамках изыскания представлены первичные выводы, касающиеся наличия возможного негативного влияния государственных ограничений, введенных китайским регулятором в отношении игровой индустрии Китая. В исследовании представлены выводы, касающиеся возможного будущего развития китайской игровой индустрии под влиянием системных ограничений. В том числе, в рамках изыскания представлены рекомендации, направленные на проведение дальнейших исследований по проблематике настоящего исследования, которые, в частности, могли бы позволить количественно выделить системные ограничения и, в целом, количественно оценить влияние тех или иных системных ограничений в отношении игровой индустрии Китая.


Ключевые слова:

Игровая индустрия, Китай, Системные ограничения, Политические аспекты, Государственные рестрикции, Цензура, Регулирование контента, Развитие игровой индустрии, Неотехнонационализм, Экономическое развитие отрасли

Abstract: The subject of this study is to conduct a survey aimed at assessing the functioning and development of the Chinese gaming industry under the restrictions imposed by the Chinese regulator on this industry. Accordingly, the object of this study is the gaming industry of mainland China. The gaze, within the framework of this research, is directed specifically at the Chinese gaming industry, insofar as it is the Chinese market, within the Asia-Pacific region, that is the largest both in terms of "money" and in terms of the number of game users – gamers. Nevertheless, the Chinese gaming industry is the only market in the region (and in the world as a whole) that has been subject to various kinds of systemic restrictions and regulations for more than 20 years, since 2000. In fact, the Chinese gaming industry is a "testing ground", the study of which seems relevant in order to draw conclusions regarding the impact of restrictions imposed by states on creative industries, industries related to the production of content in general, and the gaming industry in particular. As part of the study, the segmentation and systematization of data related to the system restrictions imposed on the Chinese gaming industry was carried out. Also, an analysis of the dynamics of statistical data on key indicators of the functioning of the gaming industry was carried out. The scientific novelty of the work consists in an attempt to assess the potential impact of the introduction of certain restrictions imposed on the Chinese gaming industry on the key performance indicators of this industry. As part of the study, the primary conclusions concerning the possible negative impact of government restrictions imposed by the Chinese regulator on the Chinese gaming industry are presented.


Keywords:

The gaming industry, China, System limitations, Political aspects, Government restrictions, Censorship, Content regulation, The development of the gaming industry, Neotechnonationalism, Economic development of the industry

Введение

В условиях все увеличивающегося уровня цифровизации, большей доступности мобильных и десктоптных девайсов, увеличения скорости интернет-соединения и его охвата [1], наблюдающегося тренда на нивелирование разграничений между реальным миром и его виртуальной версией [2], механизмы функционирования отрасли – игровой индустрии-, в которую, вероятно, будут погружаться все больше и больше жителей Планеты, вызывают интерес и, более того, требуют внимания, так как, безусловно, будущее игровой индустрии видится колоссальным: к 2032 году отрасль может достичь, в мировом масштабе, объема в 1 триллион долларов США [3].

Согласно данным, представленным в отчете «Global Games Market 2023» [4] за авторством исследовательской компании NewZoo, на 2023 год в мире насчитывается порядка 3,305 миллиардов человек, которых можно считать геймерами (теми, кто играет в видеоигры). При этом наикрупнейшим макро-рынком как по количеству геймеров (1,73 миллиардов человек), так и объему выручки (84,1 миллиардов долларов при общем объеме мирового рынка в 184 миллиарда долларов) является азиатско-тихоокеанский регион.

В рамках азиатско-тихоокеанского региона наикрупнейшим рынком, в рамках игровой индустрии, является Китай: наибольшее количество геймеров в регионе – 710,3 миллионов человек и наивысший объема индустрии в регионе - 47,86 миллиардов долларов США [5]

Интерес представляет тот факт, что более 20 лет китайский рынок видеоигр подвергается различным видам рестрикций, касающихся различных аспектов как разработки игр, так и их реализации потребителям.

В рамках данной статьи будет предпринята попытка систематизации «фундамента», который может свидетельствовать об отсутствии, либо наличии влияния государственных рестрикций (системных ограничений – набор правил, политик и регуляций, устанавливаемых китайским регулятором, ограничивающих различные аспекты игрового контента, монетизации игр и пр. [6]) на развитие китайской игровой индустрии.

Регулирование игровой индустрии Китая

Игровая индустрия Китая колоссально зарегулирована: ограничения касаются и вопросов разработки игр, вопросов контента, представленного в играх, и вопросов механики игровых процессов, и вопросов реализации игровых продуктов.

Основные функции регулирования индустрии осуществляет Главное государственное управление КНР по делам прессы и издательств (NPPA), однако вопросы регулирования отрасли, в том числе, лежат в плоскости деятельности Государственного совета КНР, министерства коммерции КНР, китайской ассоциации аудио, видео и цифровых издателей и прочими ведомствами [7, с. 5].

Касаясь непосредственно мер, направленных на регулирование китайской игровой индустрии, отметим лишь те, которые, по нашему мнению, могут в наибольшей степени влиять на развитие и функционирование китайской игровой индустрии (опустим такие меры нормативно-правового регулирования, как: регулирование кибербезопасности, регулирование интеллектуальных прав и прочее регулирование, связанное с непосредственными правовыми основаниями функционирования отрасли) следующие рестрикции:

1. Обязательный процесс лицензирования для вновь выпускаемых на рынок игр.

Процесс лицензирования производится Главным государственным управлением КНР по делам прессы и издательств.

В частности, в рамках процесса лицензирования, фактически осуществляется регулирование контента: игровые продукты проходят довольно жесткие отбор, включающий в себя, в частности, следующие критерии, несоблюдение которых ведет к запрету доступа игрового продукта для продаж в Китае [7, с. 7-8]:

- Продукт не должен противоречить конституции Китайской Народной Республики;

- Продукт не подвергает сомнению суверенитет и территориальную целостность Китая;

- Продукт не направлен на разжигание ненависти и вражды;

- Продукт не содержит материалов, которые могут трактоваться как распространяющие информацию о сверхъестественных силах, культах и пр.;

- Продукт не противоречит культурным особенностям и морали китайского общества;

- Продукт не содержит эротических сцен, сцен насилия, сцены с азартными играми;

- Продукт не подрывает общественный порядок, не поощряет экстремистские проявления.

В том числе, заявка на получение лицензии для игрового продукта включается в себя данные об игровых механиках, полный код игры и данные о движках, скриншоты и видео геймплея. В частности, игровой продукт должен [8, с. 10]: соответствовать принятому в Китае взгляду на историю и политико-идеологическому курсу; должен иметь нескопированный, новационный дизайн; должен иметь качественные игровые механики; должен погружать пользователя в китайскую культуру и, по возможности, быть готовым к реализации (завершенным), что также оценивается экспертами со стороны регулятора.

Помимо прочего, экспертами рассматриваются вопросы, связанные с внедренной в игровой продукт системой идентификации игроков и список цензурируемых слов.

Если говорить про экспертную оценку со стороны регулятора в целом, то можно сказать, что каждая из обозначенных выше категорий оценивается по пятибалльной шкале – от 0 до 5 баллов. Лицензия выдается тем игровым продуктам, который ни по одной из категорий не получили 0 баллов и чья средняя оценка по всем обозначенных категориям выше, либо равна двум баллам.

Санкции в виде штрафа, либо полной конфискации доходов от продаж игрового продукта последуют со стороны регулятора в том случае, если компания-разработчик примет решение опубликовать игру без наличия лицензии [8, с. 10].

2. Ограничения, касающиеся игрового времени и игровых трат несовершеннолетних.

В рамках борьбы с игровой зависимостью несовершеннолетних, китайское правительство ограничило время, которое разрешено проводить несовершеннолетним в игровом процессе, тремя часами в неделю: 1 час в пятницу, субботу и воскресенье [8, с. 7].

Ограничение, в частности, обеспечивается необходимостью внедрения в игровые механики системы идентификации пользователей: потенциальный игрок, при входе в игровой интерфейс, вводит свой идентификационный номер, согласно которому определяется возраст геймера и включаются соответствующие ограничения.

Аналогичным образом, месячные игровые траты несовершеннолетних ограничены диапазоном от 30 долларов США (для 8-16-летних детей) до 60 долларов США (для подростков в возрасте 16-18 лет).

3. Регулирование монетизации игр.

Регулирование монетизации игр в Китае включает в себя правила, которые ограничивают продажу товаров и услуг внутри игрового интерфейса.

В частности, разработчиками игр, в отношении пользователей, должна предоставляться информация о ценах внутриигровых товаров и услуг, должны быть подробно изложены условия совершения внутриигровой сделки.

В том числе, китайский регулятор регламентирует рекламу в играх: как и в случае с критериями, касающимися лицензирования игр, реклама внутри игровых продуктов не должна нарушать принятые в Китае культурные нормы и законы, содержать эротические сцены, информацию об азартных играх и прочее.

4. Регулирование разработки онлайн-игр.

Для выпуска онлайн-игр, которые имеют возможность монетизации, разработчики должны иметь специализированные лицензии, издаваемые Главным государственным управлением КНР по делам прессы и издательств.

5. Регулирование использования AR/VR-технологий.

Сфера применения AR/VR-технологий в игровых продуктах регулируется в разрезе применения данных технологий разработчиками в рамках, принятых китайским регулятором норм, касающихся контента и прочих вопросов, озвученных выше. Применение AR/VR-технологий в игровых продуктах регулируется Министерством промышленности и информатизации КНР.

Для большей наглядности, ограничения, когда-либо вводимые китайскими регуляторами в отношении местной игровой индустрии, будут представлены по годам в таблице 1.

Таблица 1 – Системные ограничения, введенные в отношении индустр. игр Китая

2000 год

2002 год

2005 год

2010 год

2011 год

Введен запрет на игровые консоли в Китае (запрет снят в 2014 году по мере достижения соглашения с компанией Sony и Microsoft, которые согласились выпустить специализированные версии своих "приставок" для китайского рынка)

Вводится обязательное лицензирование онлайн-игр для персональных компьютеров (все игры должны быть одобрены регулятором перед публикацией)

Неблокирующее требование китайского правительства к внедрению систем отслеживания игрового времени несовершеннолетних

Введение обязательного лицензирования для всех онлайн-игр, в которые встроена возможность монетизации.

Запрет на публикацию бета-версий игр без предварительного получения лицензии регулятора на публикацию продукта

После 3 часов гейминга, внутриигровые награды несовершеннолетних сокращались на 50%, после 5 часов - на 100%.

Важно отметить, что на данном этапе бета-версии игровых продуктов не подлежали обязательному лицензированию, что активно использовалось игровыми компаниями, которые через выпуск бета-версий игр обходили необходимость лицензирования.

Блокирующее требование регулятора, касающееся введения обязательной верификации пользователей игрового продукта через разработанный китайским правительством "Справочно-идентификационный центр"

2016 год

2017 год

2018 год

2019 год

2021 год

Ввод требования, обязывающего игровые компании лицензировать игры для мобильных устройств, которые прежде лицензирования не требовали.

Как в игровые продукты на персональном компьютере, так и в игры на мобильных устройствах внедряется система по борьбе с игровой зависимостью (game anti-addiction system), которая модернизирует процесс идентификации пользователей. Все пользователи обязаны регистрироваться в играх через ввод и подтверждение персональных данных

Прекращение выдачи лицензий на выпуск игровых продуктов регулятором в связи перераспределением полномочий: лицензированием игр вместо Министерства коммерции КНР начало заниматься Главное государственное управление КНР по делам прессы и издательств. Процесс лицензирования был приостановлен с марта по декабрь 2018 г.

Ограничения на игровые траты несовершеннолетних (в месяц): $30 для 8-16-летних детей и $60 для подростков в возрасте 16-18 лет

Остановка выдачи лицензий (до апреля 2022 года); уведомление об увеличении частоты проверок игрового контента, более пристальное внимание к контенту игр (на предмет соответствия китайским ценностям) - уведомление Отдела пропаганды ЦК КПК (IntentaDigital, 2021)

Ограничения на игровое время для несовершеннолетних: разрешается 1,5 часа игрового времени каждый будний день и 3 часа в день - в выходные

Ограничение на игровое время несовершеннолетних до трех часов в неделю: с 21 до 22 часов вечера в пятницу, по одному часу - в субботу и воскресенье.

Регулирование игровой индустрии, как можно заметить, в частности, исходя из данных, представленных в таблице 1, направлено, в основном, на:

1. Защиту детей и подростков от декларируемой китайским правительство игровой зависимости;

2. Недопуск контента, который может каким-либо образом повлиять на политическую ситуацию в Китае, либо каким-либо образом задеть социальный уклад китайского общества.

Собственно, несмотря на то, что китайское правительство декларирует целью системных рестрикций именно борьбу с детской игровой зависимостью, а также сохранение национальной идентичности, ряд исследователей отмечают [7], что цензурные ограничения, налагаемые против местной игровой индустрии, могут служить инструментом для сохранения политической стабильности внутри Китая, избежание возможных экстерналий на китайское общество через игровые продукты, разработанные иностранными компаниями.

Анализ влияния системных ограничений на показатели функционирования игровой индустрии Китая

Обобщая имеющиеся данные по объему китайской игровой индустрии [9], представляется возможным представить график, на котором будет отражена динамика темпов прироста и наложены данных по вводимым ограничениям в каждый конкретный год (рисунок 1).

Рисунок 1 – Темпы прироста объема китайской игровой индустрии с разбивкой по периодам введения системных ограничений

Исходя из иллюстрации, представленной на рисунке 1, можно заметить, что по мере накопления вводимых относительно китайской игровой индустрии рестрикций темпы прироста китайской игровой индустрии снизились на порядок: если в период между 2009 и 2014 годом средний темп прироста индустрии составлял 35,5%, то уже в 2015-2017 году средний темп прироста снизился до 21,19%, а в 2017-2022 гг. средний темп прироста рынка и вовсе рухнул до 8,78%. Однако в абсолютных значениях с 2008 к 2022 году китайская игровая индустрия выросла в объеме в 14,3 раза (с $2,59 млрд. до $37,22 млрд.

Интересным представляется вопрос сравнения мировых средних темпов прироста игровой индустрии с аналогичным показателем китайской игровой индустрии.

Данные об объеме мирового рынка видеоигр представлены в таблице 2.

Таблица 2 - Объем мирового рынка видеоигр [10]

Год

Млрд, долларов

Темп роста

Темп прироста

2017

148,04

2018

173,01

116,87%

16,87%

2019

203,54

117,65%

17,65%

2020

245,01

120,37%